a cura di Rita Bortone
Intervista alla Prof.ssa M. Beatrice Ligorio, docente di Psicologia dell’Educazione nel corso di Laurea in Scienze della Formazione presso l’Università degli Studi di Bari ed alla Dott.ssa Donatella Cesareni, docente di Pedagogia Sperimentale nel corso di Laurea in Psicologia e Salute presso l’Università Sapienza di Roma
Ho sentito parlare da alcuni insegnanti del progetto Knork, del quale voi siete coordinatrici. Volete descrivere brevemente in cosa consiste il progetto e quali obiettivi persegue?
Il progetto parte dall’idea di innovare la didattica, stabilendo un legame forte con le competenze richieste dal mondo del lavoro. Infatti, “Knork” è la crasi tra “knolwedge” (conoscenza) e “work” (lavoro). In sintesi, si punta ad una didattica che abbia come obiettivo fondamentale la costruzione di “oggetti” – materiali o immateriali – che siano realmente utili, interessanti e motivanti. Intorno alla costruzione di tali oggetti si mobilitano strategie di lavoro sia individuali che collaborative, si innescano processi creativi e si punta a sostenere competenze digitali attraverso un uso educativo delle tecnologie. Nel progetto si adotta l’approccio “trialogico”, già molto diffuso nei paesi del Nord Europa che, in sintesi, implica la triangolazione tra individui, gruppi/società e oggetti/strumenti/tecnologie.
Può essere utile osservare la rappresentazione grafica solitamente adottata per sintetizzare l’approccio “trialogico”.
In concreto, immaginiamo una comunità/classe (learning community) che si impegni a realizzare, per esempio, un prodotto utile e interessante (shared object), che richiede l’uso di conoscenze curricolari – per esempio, un videogioco sulla storia oppure un opuscolo sulla buona alimentazione oppure un menu basato sui prodotti locali. Per realizzare tale prodotto, occorre un impegno individuale (individual subject), orchestrato entro un lavoro di gruppo e un obiettivo condiviso. Si utilizzeranno strumenti propri del nostro tempo, per esempio, internet e prodotti digitali (mediating tools) per costruire collaborativamente oggetti (artefatti materiali o cognitivi) che saranno poi davvero utilizzati da altri studenti o da un committente (authentic use of the object).
Si tratta di un progetto che si pone degli obiettivi molto pratici: innovare le pratiche didattiche degli insegnanti. I principi teorici sono un supporto, una guida, ma si vuole davvero entrare nelle classi e capire come si possono supportare gli insegnanti nel realizzare una reale ed efficace innovazione.
Obiettivo ultimo è quello di costituire una banca dati di scenari pedagogici di diverso tipo, diversi per ordine e grado scolastico, per disciplina di insegnamento e per nazionalità. Tali scenari vengono costruiti e sperimentati nell’ambito del progetto e poi saranno messi in rete, disponibili e condivisibili gratuitamente da chiunque ne sia interessato.
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